Pengertian Antarmuka
Dalam penggunaan umum, sebuah
antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana
dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk
perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang
teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface
berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang
terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki
arti khusus:
- Antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
- Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
- Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
- Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
- Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal
- Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
- Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
- Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
- Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Antarmuka pengguna (bahasa
Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk
menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut
bisa digunakan.
Antarmuka pengguna, dalam bidang
desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi
antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan
mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang
efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat
keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini
termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat,
kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku
ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan
disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi Sebuah antarmuka pengguna
adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna
mencakup perangkat keras dan perangkat lunak.
Antarmuka pengguna hadir untuk
berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah system.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna.
Secara umum, tujuan dari teknik
interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna
yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah
mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti
bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang
diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak
diinginkan.
Fitur Antar muka pengguna
Telematika
Terdapat 6 macam fitur yang
terdapat pada antarmuka pengguna telematika. yaitu, Head Up Display System,
Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech
Recognition dan Speech Synthesis.
- Head Up Display System
Head Up Display (HUD) adalah
tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk
melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
- Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang
disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan
informasi digital lewat lingkungan fisik.
- Computer Vision.
Computer Vision (komputer visi)
merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
- Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan
disediakan untuk browsing video atau audio data yang ditembak oleh sebuah IP.
- Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal
suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer
(computer speech recognition).
- Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil
kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
A. Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan
transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari
sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk
penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang
komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Faktor-faktor dalam merancang Head Up
Display :
1. Bidang penglihatan
2. Eyebox
3. Terang / kontras
4. Menampilkan akurasi
5. Instalasi
B. Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan
sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital
melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
MIT Media Laboratory.
Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan
untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan
mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual
digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat
“mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
C. Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan
teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data
gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari
beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer
mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya
sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya,
untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi
misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan
misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai
input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
6. Sub-domain computer vision
termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan
obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
D. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing
Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing
video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio
metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah
program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke
DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan
kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video/audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video/audio data melalui Internet.
E. Speech recognition
Speech recognition atau yang
dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata
yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih
untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka
berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
Aplikasi speech recognition
diantaranya :
1. Call home
2. Call routing
3. Domotic appliance control and
content-based spoken audio search
Contoh Penerapan Speech
Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat
penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali
ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
Back-End SR adalah penyedia perintah
ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin
pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan
suara asli file.
F. Speech synthesis
Speech synthesis merupakan sebuah
sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat
diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Sistem bahasa A
text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized
speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam
dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui
kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang
dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya
tulis.
Definisi Lingkungan komputasi
Lingkungan Komputasi : Suatu
lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1. Komputasi tradisional,
2. Komputasi berbasis jaringan,
3. Komputasi embedded,
4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi
tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian
pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi
maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi
jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan
yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan
komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri
bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya
dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
- Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
- Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
- Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
- Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.
Sebagai contoh, sistem database
tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna
mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan
perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database
secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia
manapun.
Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang
dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan
aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan
middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi,
pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi
sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data
yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk
berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum
dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah
satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal
organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker),
Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction
Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar
seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai
sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah
BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™
untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk
middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application
Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan
adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan
peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA
System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung
model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo
memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI
(Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat
untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa
perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis
(smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC
(Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi
nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas
Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan
fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah
middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur
jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT
Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i
e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat
banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di
server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi
terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC,
perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu
sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan
integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware,
memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang
bersaing.
Contoh Middleware
Berikut ini merupakan
contoh-contoh perangkat lunak dari middleware :
- Java’s: Remote Procedure Call
- Object Management Group’s:
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) :
- Also .NET Remoting
- ActiveX controls (in-process COM components)
Majemen Data sisi Client
Client/Server dapat diartikan
sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer
lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai
client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai
server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi
server yang sering disebut database server, seperti misalnya MySQL, Oracle,
atau SQL Server.
Manajemen Data sisi Server
(Server-side data management)
Manajemen Data yang terjadi pada
sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS seperti MODBMS (Memindahkan
Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi
serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan
seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk
menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang
yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa
karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa
penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk
MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak
poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu
posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel
pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file,
tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi
dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi
benda.
Manajemen Database System Software
Sebuah sistem manajemen basisdata
relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database
management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih
tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk
mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan
secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data permintaan
penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang
kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya.
Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala
besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar
yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat
tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah
sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional
sehingga dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai
bagian dari investasi perusahaan.
sumber : http://nurfadillahulfa.blogspot.co.id/2015/11/tugas-ke-2-pengantar-telematika.html
sumber : http://nurfadillahulfa.blogspot.co.id/2015/11/tugas-ke-2-pengantar-telematika.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar